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* Las fotografías de portada sobre pantallas de recreativas pertenecen al proyecto Artcade, realizadas por Jose Mª Litarte de Arcade Vintage.
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15 Marzo 2025 Entrevista
Desde Recreativas.org hemos tenido la oportunidad de hablar con Jose María Arribas Gil sobre su amplia trayectoria profesional en el sector del recreativo. Con gran interés por la electrónica, y siendo la motivación por investigar una constante, Jose María Arribas ha sido igualmente un emprendedor que logró su sueño de montar su propia fábrica de máquinas recreativas, a través de las empresas Niemer y CIC Play, además de idear y llevar a cabo los diseños de los videojuegos El fin del tiempo y 4 en línea.
Siempre has estado muy interesado en la electrónica, y desde ahí tu trayectoria ha estado ligada al sector del recreativo ¿Recuerdas cuándo y cómo fue tu primer contacto con las máquinas recreativas?
JMAG.- A los diecisiete años me fui a la mili, al Regimiento de Transmisiones del Pardo, Madrid. Cumpliendo el servicio militar hice un curso de radio. Después de licenciarme, a los 19 años más o menos, empecé a trabajar en Madrid en una tienda de materiales eléctricos. Allí conocí a varios clientes mecánicos de maquinas recreativas. Me informaron de las máquinas recreativas, me gustó y fui a su empresa a pedir trabajo. Empecé limpiando máquinas de pinball. Después de un tiempo comencé a reparar las máquinas en los bares como mecánico.
Por las noches después del trabajo hice varios cursos: Radio, Transistores, Televisión, Lenguaje Binario (sistema binario), Circuitos integrados TTL, en la academia de la calle Barquillo de Madrid.
Después de un tiempo me fui a trabajar a la empresa FAMAR en Madrid de verificador de máquinas recreativas y de salón, con el modelo Indianapolis. El juego se desarrollaba en tres discos de metacrilato, controlados por motores. 1 disco con coches en el lado derecho, el 2º disco con coches en el lado izquierdo, el 3º disco era decoración de paisaje de carreras (imagínate un circuito de carreras). El jugador controlaba una pequeña figura de coche para adelantar entre coches sin tocar a los otros coches, para no tener un accidente, todo esto se controlaba a través de micros. Por las noches, en un salón recreativo del señor Guillen, hice mi primer pinball denominado Capicúa. Su hijo Jose Luis me ayudó a ratos para que le enseñara.
¿Qué pasó con este proyecto? ¿Llegó a producción?
El señor Guillen trabajaba en una empresa de maquinas recreativas, era parte de la dirección de la empresa. Un día fui a reparar una maquina a su salón y entablamos una conversación y me animó hacer un pinball porque le podía interesar a la empresa donde él trabajaba. Lo comentó después de hacer el pinball, y dijo que no era una maquina para su producción, ellos hacían pequeños cañoncitos de juegos.
Empecé a diseñar El Círculo. Montamos una serie de ellos y se corrió la voz de que funcionaba bien, transcurrido un tiempo vendimos a INDER la patente. Con la venta de El Círculo se montó NIEMER.
¿Cómo surgió la idea de dedicarte a la fabricación de máquinas recreativas? ¿Es algo que supongo que ya tenías en mente? De hecho, creo recordar que realizaste un proyecto que se vendió a Inder, la máquina “El círculo”.
JMAG.- En el año 1972 me vine a trabajar a Barcelona a llevar una explotación de máquinas recreativas de un operador de Canet de Mar.
Cuando empecé a trabajar con las máquinas me entró el gusanillo de montar una fabrica de maquinas recreativas y tener mi propia empresa, ser emprendedor.
Hace algún tiempo conocí a Zarco en Barcelona, trabajaba en la empresa Servimatic de encargado. Unos de los días le conté mi idea de montar una fabrica de maquinas recreativas y me animó para realizar mi sueño y que él me apoyaría. Empecé a trabajar en Servimatic y al cabo de un tiempo, alquilamos un pequeño local de 25 metros cuadrados en un garaje y por las noches dedicaba mi tiempo en el local. Allí empecé a diseñar El Círculo. Montamos una serie de ellos y se corrió la voz de que funcionaba bien, transcurrido un tiempo vendimos a INDER la patente. Con la venta de El Círculo se montó NIEMER.
¿En qué año comienza Niemer?
JMAG.- La escritura consta del año 1979. El primer local fue en la calle del Rosal 60, en Barcelona. Luego nos trasladamos a la calle Tamarit 72 en Barcelona, tuvimos que reformar el local y adaptarlo a nuestras necesidades.
Los inicios de Niemer estuvieron ligados exclusivamente con la fabricación de máquinas de videojuegos. Digamos que llegó justo a tiempo en un periodo de “boom” que se produjo a finales de los 70, sobre todo a partir de juegos como Space Invaders. Una de vuestras primeras máquinas conocidas fue precisamente Invasión Espacial, no sé si antes precedieron otras.
JMAG.- Nuestra primera máquina si mal no recuerdo fue el «Rompetochos», y después la Invasión Espacial.
Desde Niemer salieron otros modelos con CPU 8080, similar al empleado en Space Invaders, pero también máquinas con 6502, algunas vectoriales como el caso de Meteoritos (Asteroids), otras con CPU Z80, etc. Se trabajaba entonces con todo tipo de “hardware” y procesadores. Supongo que también influiría en tener alguna preferencia a la hora de diseñar vuestras propias placas de videojuegos.
JMAG.- Cuando nos trasladamos a la calle Tamarit yo empecé a estudiar lenguaje assembler de los microprocesadores 8080, Z80, después 6502. En aquellos tiempos se usaban estos micros, dependiendo del juego y la facilidad de encontrar los componentes en el mercado. Y se copiaba todo, de lo que funcionaba bien y que gustaba a los jugadores.
A diferencia de la mayoría de fabricantes, Niemer invirtió esfuerzos en crear un videojuego completamente propio. El resultado fue la máquina El fin del tiempo ¿Cómo surgió la idea del juego? ¿Cuánto tiempo tenías en mente la idea hasta cuando se puso en marcha su desarrollo?
JMAG.- Creo recordar que la primera máquina de videojuego fue 4 en Línea, no lo hizo DIP (Dissenys i Projectes), colaboró una empresa de ingenieros externa, después El Fin del Tiempo. Cuando empezamos a fabricar Space Invaders ya me entró la idea de crear un videojuego. Lo estuve pensando unos seis meses y creando el juego con las 5 pantallas diferentes.
Algunos ingenieros cuando acababan la carrera en la Universidad de Barcelona, venían al laboratorio de NIEMER, a hacer prácticas y aprender a reparar las CPU. Nombres que recuerdo, Juan, Octavi, que pasaron a DIP, Pep Carrero, varios más que no recuerdo sus nombres, algunos montaron sus oficinas de desarrollo o ingeniería.
También es importante resaltar que fue necesario desarrollar tanto el videojuego (software), como el hardware. La placa era única, tenía dos CPUs, un Z80 principal y un 6502 encargado del sonido. Es decir, al tiempo de creación del juego habría que sumar el tiempo de desarrollo del hardware.
JMAG.- Se fueron haciendo a la vez el software y el hardware y el juego. Los ingenieros de DIP hacían su trabajo y yo iba desarrollando la idea del juego, Arnal hacía los bocetos de las figuras y pantallas. Después todo se unificó para realizar el juego.
¿Cuánto tiempo duró el desarrollo?
JMAG.- El desarrollo duró un año o algo más, no te lo puedo decir con exactitud. Se fueron haciendo las pantallas, primero la 1ª, y así sucesivamente. Con Francisco Arnal Ferrer de la empresa SID (Serigrafia i Disseny), cuando yo iba a Londres a las ferias del recreativo, recorría las librerías y compraba libros de naves espaciales y otros tipos de efecto que le servían Arnal para hacer bocetos e ideas y serigrafías para las máquinas y EFDT y otras.
¿Cómo surgió el título de El fin del tiempo? ¿Desde el principio o tuvo algún otro nombre durante la etapa de desarrollo?
JMAG.- Desde el inicio el título fue El Fin del Tiempo, el juego consiste en no perder el tiempo de Juego cuando se inicia la partida. No tuvo otro nombre. Desde la creación fue EL FIN DEL TIEMPO.
El videojuego diseñado por Jose María Arribas tuvo unas características muy destacables. Incluía cinco pantallas diferentes, cada una con planteamientos y desarrollo únicos. Había etapas con scroll, otras pantallas eran puramente de supervivencia, podíamos añadir un cañón laser a nuestra nave y en la última pantalla teníamos que defender la ciudad de un ataque alienígena. La implementación del juego se hizo a través de la empresa DIP SA (Dissenys i Projectes).
EFDT tuvo unas características muy destacables. Incluía hasta cinco pantallas diferentes, cada una con planteamientos y desarrollo únicos. También destacaba en lo relativo al control, con un joystick de 8 direcciones y dos botones de disparo. No se conformó en crear un juego similar a lo que había en ese momento, sino en ofrecer algo más, en dar un paso siguiente a lo anterior. ¿Era algo que requería supongo también la propia industria, ofrecer continuamente mejoras e innovaciones respecto a productos anteriores que estuvieran en el mercado?.
JMAG.- Hay que reconocer que los cuatro ingenieros de DIP, Luis, Fernando, Juan y Octavi hicieron un excelente videojuego, me tuvieron que soportar las cantidades de variaciones que hicimos para ir mejorando el juego, prueba a prueba, para mejorar todo lo que había en el mercado compitiendo. Gracias a los cuatro ingenieros de DIP y Arnal y SID.
En el equipo de ingenieros estuvieron Lluis Martínez, Joan Pitarch, Fernando Pérez-Ventana y Octavi Turné. Formaron parte de DIP SA. ¿Se podría considerar como el departamento de I+D de Niemer? ¿Estuvo también ubicado contiguo a Niemer?
JMAG.- Sí es correcto, primero estuvieron en las instalaciones de Niemer, y después se desplazaron a un local en frente de Niemer.
DIP SA no solo era el departamento para proyectos propios para máquinas recreativas, sino también para desarrollar proyectos para terceros, no siempre relacionados con las recreativas. ¿Qué tipo de proyectos se desarrollaron?
JMAG.- DIP hacia los proyectos de Niemer. También proyectos para otras empresas que no fueran del sector recreativo. Que recuerde ahora desarrollaron el simulador para test de conducción y lo homologaron.
Desde el inicio el título fue El Fin del Tiempo, el juego consiste en no perder el tiempo de Juego cuando se inicia la partida. No tuvo otro nombre. Desde la creación fue EL FIN DEL TIEMPO.
Según comentaron algunos de los ingenieros que trabajaron el desarrollo de EFDT, para la programación se utilizaron equipos HP64000. Me imagino que serían tan costosos como innovadores tener estos equipos. ¿Qué entornos de desarrollo y lenguajes se utilizaron? ¿Estos equipos permitían transmitir los datos directamente a la placa, evitando la necesidad de tener que grabar una y otra vez las EPROMs con cada versión que querían probar?
JMAG.- Es correcto lo que comentas de la información que te han dado. Al poder emular el juego, con el emulador desde el equipo de desarrollo a la CPU, no hay que grabar memorias y puedes ir cambiando algún dato para mejorarlo. Sí, el equipo de desarrollo que se utilizó fue el HP6400, era caro, y se programó en lenguaje ensamblador.
Respecto a los gráficos empleados en el juego. ¿Se realizaron primero diseños o bocetos en papel? ¿A través de empleados dentro de Niemer o encargados a algún ilustrador externo? ¿Cómo se convertían luego estos diseños a los gráficos utilizados finalmente en el juego?
JMAG.- Con Arnal de la empresa SID, que el 50% era nuestra, cuando yo iba a Londres a las ferias del recreativo recorría las librerías y compraba libros de naves espaciales y otros tipos de efecto que le servían Arnal, para hacer bocetos e ideas y serigrafías para las máquinas y EFDT .
Sí, primero se hacían los bocetos en papel de las pantallas para darnos ideas y allí se partía o se aceptaba o se cambiaba algo para mejorarlo. Luis Dib (que era parte de Niemer) los codificó a mano los gráficos o bocetos.
Aparte de NIEMER, DIP, SID, montamos, la empresa CAESA, que hacia el montaje de los componentes en la CPU y la soldadura de la CPU por ola, también TALME, que hacia el circuito impreso de la CPU metalizado por las dos caras, CIMASA, que hacía los circuitos impresos de una sola cara.
A la hora de explicar las ideas a los trabajadores ¿Cómo era el flujo de trabajo? Es decir ¿Había, por ejemplo, reuniones periódicas para revisar diseños y el juego o todos los diseños se decidieron en conjunto, a la vez? ¿La ubicación de los diseñadores de SID estaba cerca de las instalaciones de Niemer?
A Arnal le explicaba en que consistía el juego, le daba una idea de lo que quería, el hacia un boceto simple, con lo que el se había imaginado de lo que quería, hacíamos reuniones hasta que nos gustaba el boceto y luego hacia el boceto definitivo. La empresa SID no estaba cerca de NIEMER estaba bastante lejos porque a demás hacían las serigrafías. Arnal hacia el boceto de las pantallas del Fin del tiempo ampliadas y Luis Dib de NIEMER hacia la codificación a gráficos (hexadecimal) para los ingenieros de DIP. Arnal y Boluda tenían una empresa de serigrafía y eran dibujantes y proveedores de NIEMER, así empezamos a conocernos.
Uno de los detalles que incluye El fin del tiempo fue añadir un segundo botón para un disparo adicional (láser). Para conseguirlo hay que pasar por una nave tras completar la primera pantalla. Si logramos conseguir el laser, evidentemente facilita la tarea de la siguiente pantalla (la fase de "supervivencia", con un contador de tiempo). ¿Recuerdas si se planteó esta idea desde el principio o fue una idea que se introdujo durante el desarrollo? ¿Se planteó si el disparo láser pudiera estuviera disponible en otras pantallas del juego?
Si fue así mas o menos, según se iba desarrollando el juego, para que el jugador pudiera defenderse mejor, se le dio el láser. Al segundo ciclo de pantallas volvería a tener el láser el jugador.
Respecto al diseño del mueble, éste contó con elementos decorativos e ilustraciones muy llamativas. ¿Fueron realizadas por alguna empresa externa?
JMAG.- Los muebles y diseños de serigrafía los hacía SID (Arnal, Boluda), también algún decorador externo también nos hizo algún boceto de muebles, y catálogos. Yo también colaboraba en los diseños de los muebles para diseño y mejorar el proceso de fabricación
Una de las motivaciones que provocó la búsqueda del juego fue gracias a un folleto que publicó hace años un coleccionista en su web personal. En este folleto se replica las ilustraciones que se emplearon en decorar el mueble. ¿Supongo que el folleto fue realizado por la misma empresa de serigrafía o el diseño de publicidad era creado en un departamento interno? Llama también la atención las capturas del juego, con fondo degradado en azul, posiblemente reflejos al tomas las fotografías sobre la pantalla.
JMAG.- Los folletos se hacían con un publicista basado en las características del juego. el degradado azul era parte del juego para poder ganar profundidad. SID hacía la serigrafía de los muebles y algún boceto.
EFDT estuvo listo para ser presentado en sociedad a finales de 1981. Empezó a aparecer publicidad en prensa y la máquina fue presentada en una feria nacional del recreativo (SADA’81). Pero el juego también fue presentado posteriormente en otros eventos internacionales, estos entrados ya en 1982 ¿Es correcto? ¿Recuerdas algún evento más?
JMAG.- Sí, se presentó en SADA 81, ATE (Inglaterra) e IMA (Alemania), no recuerdo si en algún sitio más. En las revistas nacionales se hacía publicidad.
Respecto a la hora de fabricar las máquinas. ¿Se fabricaban primero algunas unidades para prototipos, presentaciones comerciales, etc. y luego se hacía la producción en serie?
JMAG.- Primero se fabricaba un prototipo, se hacía el juego, se hacía el diseño del mueble y se presentaba la documentación para homologación, que consiste en una memoria del juego, planos de la máquina, fotográfica del juego y del mueble. Después se hacía una serie corta. Montamos una empresa operadora para probar nosotros los primeros prototipos, luego se enviaba un modelo a los distribuidores y a continuación la fabricación.
Sobre lo que comentas de tener una empresa operadora para probar los juegos ¿Permitía también obtener algún feedback por parte de los jugadores y a así introducir mejoras y modificaciones en el juego?
Las maquinas se probaban, primero con el personal de la empresa, luego algunos clientes, después en algunos establecimiento de confianza y después nos decían sus opiniones y comentarios.
Sin embargo, EFDT no fue el único juego que ideaste. Existió otro juego llamado 4 en línea. ¿Se hizo más o menos de forma paralela a EFDT o fue posterior?
JMAG.- Creo recordar que el 4 en Línea se hizo antes que EFDT.
De hecho 4 en línea no fue desarrollado por una empresa externa. También utilizó un hardware completamente diferente a EDFT, incluso con otro procesador.
JMAG.- El 4 en Línea se desarrolló en una empresa externa en Barcelona, pero no recuerdo el nombre. Sí, el hardware era distinto y el software tambien que EDFT.
¿Qué recuerdas del desarrollo de este juego?
JMAG.- Lo más difícil del juego del 4 en Línea fue crear la ecuación matemática para que la máquina jugara 8 partidas por delante del jugador, como máximo el jugador podía conseguir hacer tablas, empatar. Luego había unos ajustes para facilitar ganar a la maquina alguna vez, así se motivaba al jugador.
Sin embargo en esa época, sumergida en plena moda por los juegos de disparos y naves espaciales, entiendo que podría ser complicado un juego de éstas características. ¿Se llegó a comercializar?
JMAG.- Sí, quizá no era el momento, se hicieron pocas unidades.
¿Aparte de EFDT y 4 en línea, se planteó algún videojuego más? ¿Conserva algún tipo de material, como código fuente, bocetos, diseños etc?
JMAG.- En Niemer no recuerdo, solo repuestos para reparaciones. Se empezó hacer las máquinas tipo «B», me imagino que en DIP tendrían el código fuente.
En Niemer también se diseñaron máquinas de habilidad con premio, las llamadas tipo «B». ¿Los primeros modelos fueron Fortuna, Frutas del espacio y Arco iris? Eran máquinas de “habilidad” con “luces” o displays. ¿Esto se debía a que todavía no estaban permitidos los rodillos para las “B”?
JMAG.- Sí se hicieron máquinas de habilidad con luces y premios menores. Los rodillos vinieron más tarde y pequeños.
También estuvieron Aries y luego Bol Star ¿Esta última, era digamos, una versión electrónica de los “boletos”, un “fenómeno” popular que se dio en ciertos lugares?
JMAG.- Sí, se hicieron estas máquinas y algunas más, no recuerdo los nombres. Alguna más como la Star. La máquina Bol Star si era la típica máquina de boletos, típica de las papeletas de bares, tuvo mucho éxito.
Con los continuos cambios en el Reglamento, entraron finalmente los rodillos. Desde Niemer surgieron entonces modelos como Big Star y Seven Crowns ¿Recuerdas algún modelo más? ¿El desarrollo y electrónica de éstas las máquinas “B” también desarrolladas en DIP SA? ¿Qué tipo de procesadores solían emplear en ellas?.
JMAG.- Los primeros rodillos de las máquinas tipo B fueron pequeños, para distinguirlos de las máquinas de casino y bingos. No recuerdo más nombres. El desarrollo electrónico lo hacía DIP. Creo recordar que el procesador era Z80.
Desde Niemer se lanzó en 1982 una máquina tipo pinball pero sin flippers llamada Dimensional. Centrados primero exclusivamente en máquinas de videojuegos y posteriormente también tipo «B» ¿Tuvo como objetivo diversificar productos? ¿Se plantearon diseñar otras máquinas de tipo pinball en Niemer?
JMAG.- En ese momento se decidió fabricar ese modelo Dimensional, pero no teníamos idea de fabricar pinball por el momento, el sector no lo pedía.
En 1984, su trayectoria se separa de Enrique Zarco y crea la empresa CIC Play. Estuvo muy vinculada con máquinas de tipo “A”, con máquinas de videojuegos para intercambiar placas de videojuegos de todo tipo, que era lo que se demandaba en ese momento (incluyendo juegos de conducción, motos, etc). Pero también hubo producción de varios modelos de pinball con electrónica de MAC SA, una empresa por entonces recién creada por Rafael Domínguez, exintegrante de Petaco. ¿Cómo se llegó a ese acuerdo? ¿Conocía con anterioridad a Rafael Domínguez?
JMAG.- Si así fue después de tanto luchar nos separamos Zarco y yo. Tuvimos algunas diferencias de cómo enfocar la fabricación y modelos, me fue muy difícil tomar la decisión de irme de Niemer. Monté entonces CIC PLAY (Compañía Internacional Computadoras Play). Conocía a Rafael. Rafael hizo el primer pinball electrónico de España, cuando estaba en PETACO. Cuando yo trabajaba en Servimatic, nos dio un seminario del funcionamiento del pinball en PETACO, desde entonces hemos tenido buena amistad. Los desarrollos de juego de los pinball de CIC PLAY los hacía yo utilizando la electrónica de MAC. También las máquinas «B» llevaban la electrónica de MAC.
En CIC Play también hubo sitio para la producción de máquinas «B». Me llaman la atención los nombres de algunos modelos como Mini Círculo y Royal Círculo. No sé si los nombres fueron alusión o en recordatorio del modelo El círculo para Inder.
JMAG.- Eran otros tiempos y juegos diferentes aunque existía un círculo en la pantalla, para mi la palabra círculo siempre me ha traído buenos recuerdos, con la máquina del Círculo se montó NIEMER.
También hubo otra máquina de CIC Play llamada Capicúa ¿Tenía relación igualmente con el proyecto de pinball del mismo nombre?
La máquina «B» Capicúa de CIC PLAY sí era una alusión al pinball Capicúa que yo había hecho en Madrid, ya que yo tenía la patente de la palabra CAPICUA, se realizó con la electrónica de MAC.
Llegando al comienzo de los años 90, CIC Play utiliza electrónica de la empresa Compumatic. Era una empresa ubicada en Sant Cugat del Valles. Sin embargo no estaba asociada a CIC Play. Compumatic sería una empresa independiente que diseñaría proyectos para terceros ¿Es correcto?
JMAG.- Sí, CIC PLAY utilizó la electrónica de Compumatic en varias máquinas y modelos, máquinas tipo «B», de tipo bingo, además de dardos, expendedoras y deportivas. Miguel Angel y yo no éramos socios, pero hicimos algún proyecto compartido en la fabricación de algún modelo de máquina. Seguimos siendo amigos. Compumatic diseñaba proyectos para terceros y a CIC PLAY. Al no tener CIC PLAY equipo de ingenieros propios, utilizaba MAC y COMPUMATIC.
La primera etapa de CIC Play estuvo marcada por la producción de máquinas de videojuegos y pinballs, además de máquinas tipo «B». Los primeros modelos de videojuegos fueron Play Land I, Play Land III (coches) y Race 250cc (motos). Los tres modelos de pinballs fueron Galaxy Play, Kidnap y Galaxy Play 2.
En esta etapa, sobre 1991, es cuando surgió una nueva revisión del 4 en línea. Esta nueva versión funcionaba en una placa (PCB) diseñada por Compumatic (llamada “487 System I”, o por lo menos tal como aparece al arrancar el juego). Es por tanto, un hardware diferente a la primera versión ¿Qué diferencias tenía? ¿El software también se hizo en Compumatic o de forma interna en CIC Play?
JMAG.- La máquina 4 en línea de CIC PLAY la electrónica era de Compumatic pero el juego era de CIC PLAY y el software y hardware era diferente al anterior hecho en Niemer, fue dirigido por mi y puesta a punto.
Esta nueva versión de 4 en línea incluía tres niveles de dificultad: fácil, medio, difícil. ¿Recuerda si fue uno de los cambios respecto a la primera versión de Niemer? Otra diferencia parece en el sistema de control, que se manejaba con un joystick para fijar la posición de la ficha entre uno de los siete pasillos disponibles, y confirmar la posición pulsando hacia abajo. En la anterior versión de Niemer, por lo que se puede intuir de las fotos del mueble, había siete botones para seleccionar dónde colocar la ficha entre los siete pasillos disponibles.
JMAG.- En 4 en Línea de Niemer y de CIC PLAY también había dificultad: fácil, medio, difícil. Con los pulsadores o joystick se dirige la ficha en que pasillo colocarla, es similar, el juego en una o en la otra.
En estos comienzos de los 90 parecía ser al fin una mejor época para este tipo de juegos. No solo se producía una evolución en las capacidades técnicas de los videojuegos. Aparte de acción y disparos había otro tipo de juegos, más sencillos y sin necesidad de excesivos alardes gráficos, quienes revolucionaron el mercado. Ahí estuvo por ejemplo Tetris, visibles tanto en salones recreativos como chavales en cualquier lugar jugando en sus Game Boy. ¿Se notaba entonces desde el Sector del Recreativo un cambio no solo en la tecnología, sino también en el público, en los jugadores?
JMAG.- Desde que salió la Game Boy y otras máquinas similares, ordenadores, el vídeo se vino abajo. En esta época CIC PLAY diseñó un nuevo vídeo con la electrónica de Compumatic, se llamó Encrucijada. Era una especie de juego de dominó direccional para un jugador contra la máquina o dos jugadores entre sí. No se fabricaron muchas máquinas.
Durante los años 90 hasta llegados a los 2000, la producción de CIC Play parece que estuvo enfocada principalmente en máquinas de dardos, algunos incluían monitores de vídeo, que continuaban con electrónica de Compumatic. Aparte también hubo máquinas deportivas, como Personal Basket, etc. ¿Continuó CIC Play con la producción de máquinas de videojuegos o máquinas de tipo «B» durante estos años o se dejaron a un lado definitivamente?
JMAG.- Sí, continuamos con la electrónica de Compumatic, haciendo máquinas «B» de bingo, deportivas, videojuegos, pinball. Luego empezamos con los dardos, con mucha variedad de modelos, tanto con dígitos como con monitores de vídeo, máquinas mini y máquinas más grandes.
¿Cuándo sucede el cierre de CIC Play? ¿Recuerda cuáles fueron los últimos modelos?
JMAG.- Máquinas de dardos. Modelos Star Darts, Start Darts TV, King Dart TV, King Dart Luxe, King Dart Club, Minidart de Luxe. La última fue la Minidart. Cerré CIC PLAY cuando me jubilé en el año 2013.
¿Sigue trabajando o teniendo relación actualmente en el Sector del Recreativo? ¿Qué impresiones tiene respecto al juego on-line, reemplazará las máquinas presenciales? ¿Y sobre las máquinas tipo «B» con monitores de vídeo, actualmente sustitutas de las mecánicas de rodillos?
JMAG.- No, no seguí trabajando cuando me jubilé de CIC PLAY. Ahora tampoco trabajo. No seguí en el mundo de las máquinas recreativas, me relajé bastante y empecé a vivir un poco del tiempo que no había tenido antes para mí y hacer deporte y viajar.
También comentarte que al poco tiempo de montar CIC PLAY quise montar una empresa para hacer películas de dibujos animados, pero no encontré el equipo de profesionales para desarrollarlo, yo no daba abasto para todo.
¿Ha seguido manteniendo contacto con algunas de las personas con quienes coincidió durante Niemer o CIC Play?
Con Arnal seguí teniendo contacto y me hacía las serigrafías de las maquinas de CIC PLAY. Murió hace ya tiempo. De Arnal te puedo decir que era una gran persona, colaborador y profesional.
Cuando tuve que dejar NIEMER se vino conmigo a CIC PLAY Manuel Jimenez, estuvo conmigo todo el tiempo hasta que cerré CIC PLAY, llevando el departamento de ventas. Aun seguimos siendo amigos.
Por último, ¿Tenía constancia de que apasionados por los videojuegos, que en su día fueron parte de aquella generación que se gastaban monedas en las máquinas, dedicaran esfuerzos para recuperar el videojuego de El fin del tiempo? Es posible que en su momento no fuera consciente de ello, pero con la perspectiva actual, mirando por un momento hacia atrás ¿Qué siente al haber formado parte de esta primera generación de creadores de videojuegos?
JMAG.- No tenía constancia del esfuerzo que habéis hecho para conseguir toda la información que tenéis de los videojuegos y de las máquinas, os felicito. Durante estos días, que he estado recordando mi pasado y mis videojuegos, máquinas tipo A, B y deportivas, me he sentido en algunos momentos emocionado tanto en la época de NIEMER como en la CIC PLAY. Gracias David y a todo el equipo de Recreativas.org por volver hacerme recordar mi tiempo pasado. También por el esfuerzo de la cantidad de documentación que has conseguido. FELICIDADES y ENHORABUENA.
Gracias a las personas que tenían la máquina del FIN DEL TIEMPO, y a los técnicos que repararon la CPU y pusieron el juego en funcionamiento.FELICIDADES y ENHORABUENA.
2018 fue uno de los momentos clave del proyecto Recreativas.org con la recuperación del juego de recreativas El fin del tiempo. Sin lugar a dudas, un juego como éste también merecía conocer la historia sobre su creación y sobre sus diseñadores. Sin embargo, aun llegando a contactar con personas implicadas con su desarrollo, no logré contactar con Jose María Arribas, quien ideó realmente el juego.
El tiempo pasó, y de repente, ha sido el propio Jose María Arribas quien ha contactado con Recreativas.org. Haciendo mención al nombre de uno de sus primeros proyectos, con el testimonio de Arribas se completa el «círculo» sobre la historia del lejano El fin del tiempo, uno de los videojuegos pioneros creados íntegramente en España, y de las empresas que rodearon a su artífice, Niemer y CIC Play. Desde todo el equipo de Recreativas.org queremos agradecer a Arribas por ceder amablemente su tiempo para contarnos de primera mano su experiencia.
12 Marzo 2025 Volcados
Juan de Dios (Tailsnic Retroworks) ha volcado una versión con textos en castellano del juego Cadash de Taito, distribuida por la empresa Conchimatic. El set es distinto a otra versión con textos en castellano que ya estaba en MAME, las ROMs de programa son diferentes aunque no se observan diferencias visibles entre ambas.
11 Marzo 2025 Imágenes
Retro Arcadia Valencia ha facilitado imágenes del panel de control de la versión de Blasteroids de Sega Sonic para muebles Video Sonic / Super Video. Agradecimientos a Isaías Hernández, dueño de la máquina y a David Paturlas por identificar a que juego pertenecía.
11 Marzo 2025 Imágenes
Publicadas imágenes de la recreativa Futsala facilitadas por Daniel Castellanos de Arcade Game (Murcia). Futsala es una máquina recreativa de competición para dos jugadores fabricada por la empresa Bifuca.
10 Marzo 2025 Emulación
La versión 0.275 no incluye versiones de placas españolas, pero tenemos un nuevo set de Pac-man, volcado por Jordi Tuells y de Sprint 2, volcado por Daniel Castellanos y Víctor Fernández (City Game). Tomás García-Merás (Dumping Union, Team Recreativas.org) se ha encargado de actualizar los drivers para incluir ambos sets en MAME. Tomás también ha volcado las PROMS de la placa hija de Rocket Convoy, complentando el volcado del juego que fue incluido desde la anterior versión.
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Consulta y descarga manuales de servicio de recreativas españolas:
>> manuales de recreativasReportajes y entrevistas sobre el proyecto Recreativas.org en medios de comunicación:
>> enlaces en los mediosArchivo de vídeos de las charlas y conferencias impartidas por el equipo del proyecto Recreativas.org en eventos y asociaciones:
>> vídeos de charlas y conferenciasEl libro Recreativas, historia del videojuego arcade español recopila por primera vez una lista exhaustiva de los videojuegos para máquinas recreativas diseñados en España.
Disponible en unidades limitadas en la web y en el Museo del Videojuego Arcade Vintage (Ibi, Alicante).
>> acceder
Videogame Electrogame, 1979. Prototipo
CIC Play, 1992.
Conchimatic.
SEGA Sonic.
Nombre recreativa | Fabricante | Año | Tipo | Juego Original | Número Homologación | Imágenes |
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Monaco GP Viresa. 1980 | Viresa | 1980 | Vídeo | Monaco GP A/16/000019 | A/16/000019 | |
Phoenix Cevi. 1981 | Cevi | 1981 | Vídeo | Phoenix A/20/000359 | A/20/000359 | |
Pinbo Fadesa. | Fadesa | Vídeo | Pinbo | |||
Rocket Convoy Sede 3. | Sede 3 | Vídeo | Rocket Convoy | |||
Magic Circus Covielsa. 1984 | Covielsa | 1984 | Vídeo | Circus Charlie A/00/000562 | A/00/000562 | |
Gaelco Splash hardware Gaelco SA. | Gaelco SA | Vídeo | Generico | |||
Gaelco PC based hardware Gaelco SA. | Gaelco SA | Vídeo | Generico | |||
Gaelco 3D hardware Gaelco SA. | Gaelco SA | Vídeo | Generico | |||
Gaelco 2 PCB (M68000) Gaelco SA. | Gaelco SA | Vídeo | Generico | |||
Gaelco PCB (M68000) Gaelco SA. | Gaelco SA | Vídeo | Generico |
Nombre recreativa | Fabricante | Año | Tipo | Número Homologación | Imágenes |
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Videogame Electrogame, 1979. Prototipo
Videogame Electrogame, 1979. Prototipo
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Videogame Electrogame, 1979. Prototipo
Videogame Electrogame, 1979. Prototipo
Videogame Electrogame, 1979. Prototipo
Videogame Electrogame, 1979. Prototipo
CIC Play, 1987.